La evolución de la agenda visual

Desde los inicios de Vínculo Centro de Atención Temprana pusimos mucha atención e intención en el diseño de materiales visuales adaptados. Consideramos que tienen que ser lo más prácticos y bonitos posibles, como un juego.

Con mucho trabajo de fondo esta era la agenda visual de Manuel: un sobre de plástico pequeño que contenía los pictogramas y un soporte para colocarlos. Utilizábamos una flecha roja para señalar el presente y habíamos incluido las aspas rojas para negar la acción que el pictograma indicaba.

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La primera agenda de Manuel: imagen que inició este blog en septiembre de 2012.

Mediante la experiencia con Manuel y otr@s niñ@s del centro empezamos a crear agendas completamente personalizadas. Incluimos el emocioncímetro y un panel de recompensas en el mismo soporte encuadernado con una espiral. Ahora usamos el pictotraductor. Manuel llegó a tener una agenda específica para la alimentación y otra para el verano con los cambios de rutina, nuevas actividades y necesidades que habían surgido en la playa: no escapar, no pisar toallas, elegir el helado… etc.

Este curso hemos rediseñado su agenda: disminuimos el tamaño de los pictogramas y los aumentamos en número y nivel de especifidad. Por ejemplo, detectábamos que poner el pictograma de parque no le aportaba la información de qué parque era y podía hacerse una idea equivocada. Así que para darle la información que necesita concretamos uno a uno, con foto real los lugares concretos, además de especificar los lugares conocidos: Redondela, Moaña, Vigo (Geo-pictografia). Con el objetivo de aumentar su autonomía en el uso de apoyos visuales Olga colocó un asa en la agenda para que pueda llevarla como un bolso.

Los apoyos visuales evolucionan, cambian de forma y objetivo pero permanece como un recurso educativo significativo y valioso para las personas con autismo por ser pensadores visuales.

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Compartimos también esta imagen de Paula Verde (Mi mirada te hace grande) donde podemos ver claramente todos los ejemplos de agenda visual que ha usado Héctor desde el inicio de su intervención educativa mediante apoyos visuales.

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Foto de Paula Verde y la evolución de las agendas de Héctor

El significado de “obedecer”

Explicamos en entradas anteriores cómo trabajamos la conducta con la anticipación, el emocioncímetro y las recompensas. Sin embargo existen situaciones en las que los niños con autismo comprenden qué está bien y qué está mal, sin embargo esto no hace que regulen su conducta porque priorizan sus deseos y se niegan a renunciar a ellos.

Debíamos encontrar una manera de explicarle que existen órdenes que no son opcionales. Entendí que había que enseñarle a Manuel de forma explícita y visual el significado de la palabra obedecer, así que elaboramos y pusimos en marcha estas plantillas visuales.

En la puesta en práctica reforzamos la orden poniendo énfasis en la palabra obedecer y acompañamos con una señal visual (el gesto de apuntar con el dedo como podéis ver en el dibujo).

Tener un nuevo objetivo como es la enseñanza de obedecer es un buen ejemplo de que cada avance viene con nuevas dificultades que traducir para volver a dar un enfoque adecuado.

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Objetivo: visibilizando el autismo

Compartimos unas imágenes del viernes pasado en A casa das Mulleres donde inaguraban la  exposición fotográfica “Objetivo: visibilizando o autismo II” que Igualdade Vigo ofrece hasta el 22 de este mes.

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Esta vez colaboramos con unos fotopoemas “Mujeres y autismo” en la exposición de Mi mirada te hace grande el proyecto de Paula Verde, donde nos cuenta con nuevas imágenes el autismo a través de su convivencia con Héctor.

Gracias a todos los asistentes, en especial a los más chiquitines que se lo pasaron genial con sus globos azules de helio.

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Juego simbólico VI: El monstruo naranja

Pasan los años que hace que conozco a Manuel y sus gustos. Le gustan los dibujos antiguos como Tom y Jerry, la Pantera Rosa… así que me atreví a presentarle a Casimiro, un juguete que conservo desde pequeña pero con un nombre adaptado: El monstruo naranja.

Lo utilizamos como distractor mientras intentaba que Manuel comiera en sesión un yogur de fresa, ya que durante todo el curso pasado incluimos la merienda en la terapia para ayudarle a ampliar alimentos y generalizarlos a otros contextos y otras personas.

Monstruo naranja comió yogur de fresa que le daba Manuel, mancharlo le provocaba risa y fue un momento muy divertido que terminó con uno de los juegos preferidos de Manuel: bañarlo en el grifo.

Luego hicimos un apoyo visual con la anécdota para que él pudiera contarlo a su familia y a sus compañeros.

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No era la primera vez que usaba este recurso, Casimiro era un personaje de TVE que durante los 80 mandaba a los niños a la cama con una marchosa canción de Siniestro Total y que ahora uso para trabajar la rutina de la  noche con los niños que muestran interés por el monstruo naranja.

Juego simbólico IV. Guiones a partir de cuentos

Para ampliar modelos de juego podemos utilizar guiones basados en cuentos conocidos.

En este caso utilizamos un el cuento “A qué sabe la luna”, un cuento de Kalandraka adaptado con pictogramas que le gusta mucho a Manuel.

Utlizándo el propio cuento como guión lo representamos con objetos reales. Incluimos como personajes juguetes de su interés como el autobús y los dinosaurios, así como los marcos de fotos de sus primitos

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Juego simbólico III: apoyo visual para imaginar

Seguimos ampliando el uso de los apoyos visuales, que también pueden servir también para hacer accesible el juego, para ayudar a imaginar.

Este es un ejemplo de un dibujo que utilizamos para jugar a que Manuel es un perro y Luna un gato, todo un éxito.

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Juego simbólico II: Los perros

Es muy difícil comprar para niños con autismo juguetes que estén en el mercado, por eso suele ser más motivante crear materiales personalizados. En este ocasión creamos un escenario dibujado para mover las fichas de un lotto con imágenes de los perros e incluimos protagonistas conocido: Manuel y sus hermanos.

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Nos adaptamos a los intereses de Manuel, en este caso los perros, mostrando mucho interés por Rastreator (el perro del anuncio), Talco (un perro conocido del pueblo) y el perro de la noche (con estas plabras expresa que le tiene miedo).

Posibilidades de juego con el escenario de los perros:

  • Asociación: cada perro tiene su casa caracterizada
  • Jugamos a la confusión etiquetándolo como broma: ” Es la casa de rastreator?? No, nooooo es la del perro de la noche” (Reirse para compartir y comunicar) Este tipo de preguntas también nos han ayudado a practicar la respuesta SI/ NO.
  • En el escenario del parque los perros pueden realizar actividades cotidianas: comen el hueso, huelen las flores, van al columpio, suben al árbol, bajan por el tobogán…
  • En el escenario es de día pero hay una parte oscura con luna y estrellas, es dónde colocamos al perro de la noche porque le tenemos miedo. A veces viene a asustarnos y tenemos que escapar o decirle que se vaya.