La evolución de la agenda visual

Desde los inicios en Vínculo Centro de Atención Temprana pusimos mucha atención e intención en el diseño de materiales visuales adaptados. Consideramos que tienen que ser lo más prácticos y bonitos posible, igual que un juego.

Con mucho trabajo de fondo conseguimos que Manuel aprendiese a usar esta agenda: un sobre de plástico pequeño que contenía los pictogramas y un soporte para colocarlos. Utilizábamos una flecha roja para señalar el presente y habíamos incluido las aspas rojas para negar la acción que el pictograma indicaba.

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Imagen de Esther Medraño

La primera agenda de Manuel: imagen que inició este blog en septiembre de 2012.

Mediante la experiencia con Manuel y otr@s niñ@s del centro empezamos a crear agendas completamente personalizadas. Incluimos el emocioncímetro y un panel de recompensas en el mismo soporte encuadernado con una espiral. Ahora usamos el pictotraductor. Manuel llegó a tener una agenda específica para la alimentación y otra para el verano con los cambios de rutina, nuevas actividades y necesidades que habían surgido en la playa: no escapar, no pisar toallas, elegir el helado… etc.

Este curso hemos rediseñado su agenda: disminuimos el tamaño de los pictogramas y los aumentamos en número y nivel de especifidad. Por ejemplo, detectábamos que poner el pictograma de parque no le aportaba la información de qué parque era y podía hacerse una idea equivocada. Así que para darle la información que necesita concretamos uno a uno, con foto real los lugares concretos, además de especificar los lugares conocidos: Redondela, Moaña, Vigo (Geo-pictografia). Con el objetivo de aumentar su autonomía en el uso de apoyos visuales Olga colocó un asa en la agenda para que pueda llevarla como un bolso.

Los apoyos visuales evolucionan, cambian de forma y objetivo pero permanece como un recurso educativo significativo y valioso para las personas con autismo por ser pensadores visuales.

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Imagen de Esther Medraño

Compartimos también esta imagen de Paula Verde (Mi mirada te hace grande) donde podemos ver claramente todos los ejemplos de agenda visual que ha usado Héctor desde el inicio de su intervención educativa mediante apoyos visuales.

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Foto de Paula Verde y la evolución de las agendas de Héctor

El significado de «obedecer»

Explicamos en entradas anteriores cómo trabajamos la conducta con la anticipación, el emocioncímetro y las recompensas. Sin embargo existen situaciones en las que los niños con autismo comprenden qué está bien y qué está mal, sin embargo esto no hace que regulen su conducta porque priorizan sus deseos y se niegan a renunciar a ellos.

Debíamos encontrar una manera de explicarle que existen órdenes que no son opcionales. Entendí que había que enseñarle a Manuel de forma explícita y visual el significado de la palabra obedecer, así que elaboramos y pusimos en marcha estas plantillas visuales.

En la puesta en práctica reforzamos la orden poniendo énfasis en la palabra obedecer y acompañamos con una señal visual (el gesto de apuntar con el dedo como podéis ver en el dibujo).

Tener un nuevo objetivo como es la enseñanza de obedecer es un buen ejemplo de que cada avance viene con nuevas dificultades que traducir para volver a dar un enfoque adecuado.

 

Su color preferido

Enseñar a elegir es uno de los objetivos presentes desde el inicio en la terapia para un niño con autismo. Nos adaptamos al nivel cognitivo e intereses individuales y ofrecemos alternativas en las diferentes actividades de forma visual. El aprendizaje comunicativo de la función de elegir suele ser satisfactorio porque conlleva altos niveles de motivación: puedes conseguir lo que más deseas.

A Manuel le enseñamos explícitamente esa función a partir del uso de PECS (Sistema de comunicación a partir del intercambio de imágenes). En este programa una vez el niño o niña aprende a pedir mediante la imagen hay una fase de discriminación en la que se le da a elegir entre opciones dispares para asegurarnos el aprendizaje sin error e ir aumentando el nivel de dificultad. Por ejemplo, podemos empezar con chocolate y calcetín, después chocolate y otro alimento que no sea preferido, para dar paso a elegir entre dos muy preferidos como chocolate y gusanito.Manuel aprendió a elegir y a partir de ahí me resultó sencillo saber cuál era su color preferido.

La primera vez que ocurrió fue utilizando esta aplicación para repasar el abecedario. Actualmente podéis encontrar muchas aplicaciones que trabajan este proceso. Os recordamos varios aspectos que os pueden ayudar a elegir:

  1. buscad una aplicación adaptada al nivel del niño
  2. para comenzar recomendamos mayúsculas y flechas que indiquen la dirección del trazado
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Imagen: Esther Medraño

La toma de decisiones por pequeñas que parezcan es una enseñanza importantísima para avanzar de cara la autodeterminación de la persona, es decir, la capacidad de decidir sobre uno mismo. Así, en la rueda para elegir color le pregunté: «¿Qué color quieres Manuel? Elige». No me contestó pero escogió el verde en varias ocasiones, por éso lo expuse a otras situaciones y volvió a escoger el verde en todas ellas. Cuando Olga subió a clase se lo comenté como cualquier otra cosa «que sepas que el color favorito de tu hijo es el verde». Seguí hablando hasta que ella me interrumpió: «Siempre había querido saber cual era su color preferido».

Quizás después de esta explicación uno se puede hacer una idea de lo tremendamente difícil que es llegar a conocer el color favorito de tu hijo. La emotividad del momento sólo se puede adivinar  si cerramos los ojos y nos imaginamos todas las veces que Olga habrá deseado saber cuál era el color favorito de Manuel, cuántas veces se lo habrá preguntado sin obtener nunca una respuesta, cuántas veces Manuel la habrá mirado sin entender las palabras o el propósito de la frase, cuántas veces el color favorito se habrá quedado flotando en el aire para desvanecerse después en el silencio. 

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Material adaptado y tecnología: Proyecto emociones

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Imagen: Esther Medraño

ones elaboramos material específico y sencillo, habitualmente con imágenes de personajes preferidos y con materiales personalizados como os mostrábamos en Emocionándonos para motivar el aprendizaje.

Podemos combinar este material tangible con aplicaciones, en concreto nosotras utilizamos el Proyecto Emociones, que tiene una versión para android y otra para windows, perfectamente diseñada para niños con autismo, los ejercicios que proponen por niveles de dificultad se autocorrigen, utilizan aprendizaje sin error y refuerzo positivo.

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Imagen: Esther Medraño

Juego simbólico VI: El monstruo naranja

Pasan los años que hace que conozco a Manuel y sus gustos. Le gustan los dibujos antiguos como Tom y Jerry, la Pantera Rosa… así que me atreví a presentarle a Casimiro, un juguete que conservo desde pequeña pero con un nombre adaptado: El monstruo naranja.

Lo utilizamos como distractor mientras intentaba que Manuel comiera en sesión un yogur de fresa, ya que durante todo el curso pasado incluimos la merienda en la terapia para ayudarle a ampliar alimentos y generalizarlos a otros contextos y otras personas.

Monstruo naranja comió yogur de fresa que le daba Manuel, mancharlo le provocaba risa y fue un momento muy divertido que terminó con uno de los juegos preferidos de Manuel: bañarlo en el grifo.

Luego hicimos un apoyo visual con la anécdota para que él pudiera contarlo a su familia y a sus compañeros.

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Imagen: Esther Medraño

No era la primera vez que usaba este recurso, Casimiro era un personaje de TVE que durante los 80 mandaba a los niños a la cama con una marchosa canción de Siniestro Total y que ahora uso para trabajar la rutina de la  noche con los niños que muestran interés por el monstruo naranja.

Juego simbólico V: Baila la pantera rosa

Entre un mundo de juguetes que heredó Vínculo de mis hermanastros estaban varios personajes ochenteros y noventeros que no nos atrevimos a tirar a sabiendas que lo iban a tener muy difícil para competir con Bob Esponja, Pocoyó o Peppa Pig.

No fue el caso de la Pantera Rosa que se convirtió en el personaje y juguete preferido de Manuel, así como en una gran aliada en el juego para mi. La incluí en todo cuanto se me ocurrió: pintamos, leímos, vimos, elegimos, jugamos y cantamos panteras rosas.

La Pantera Rosa se unió a los tres cerditos para luchar contrar contra el lobo y se apoderó de la granja de Pepito para nuestra versión: En la granja de la pantera… IAIAOOOO 

También hicimos una broma ( TEA: reirse para compartir y comunicar ) que siempre nos saca una sonrisa:

Manuel: ¿La pantera rosa es de color carne?

Esther: No, noooooo es de color rosa. ¿Manuel es de color rosa?

Manuel: No, noooooo es de color carne.

(Risas)

Hoy en día la pantera sigue ocupando el primer puesto, Víctor pintó un cuadro, todos hemos aprendido a dibujarla con soltura e incluso este invierno Olga le ha tejido una bufanda.

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Imagen: Esther Medraño

Juego simbólico IV. Guiones a partir de cuentos

Para ampliar modelos de juego podemos utilizar guiones basados en cuentos conocidos.

En este caso utilizamos un el cuento «A qué sabe la luna», un cuento de Kalandraka adaptado con pictogramas que le gusta mucho a Manuel.

Utlizándo el propio cuento como guión lo representamos con objetos reales. Incluimos como personajes juguetes de su interés como el autobús y los dinosaurios, así como los marcos de fotos de sus primitos

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Imágenes: Esther Medraño, jugando con el cuento ¿A qué sabe la luna? (BATA), colección Makakiños de Editorial Kalandraka,  con ilustraciones de Michael Gregjiec. 

Juego simbólico III: apoyo visual para imaginar

Seguimos ampliando el uso de los apoyos visuales, que también pueden servir también para hacer accesible el juego, para ayudar a imaginar.

Este es un ejemplo de un dibujo que utilizamos para jugar a que Manuel es un perro y Luna un gato, todo un éxito.

 

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Ilustración: Esther Medraño

 

Juego simbólico II: Los perros

Es muy difícil comprar para niños con autismo juguetes que estén en el mercado, por eso suele ser más motivante crear materiales personalizados. En este ocasión creamos un escenario dibujado para mover las fichas de un lotto con imágenes de los perros e incluimos protagonistas conocido: Manuel y sus hermanos.

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Imagen: Esther Medraño

Nos adaptamos a los intereses de Manuel, en este caso los perros, mostrando mucho interés por Rastreator (el perro del anuncio), Talco (un perro conocido del pueblo) y el perro de la noche (con estas plabras expresa que le tiene miedo).

Posibilidades de juego con el escenario de los perros:

  • Asociación: cada perro tiene su casa caracterizada
  • Jugamos a la confusión etiquetándolo como broma: » Es la casa de rastreator?? No, nooooo es la del perro de la noche» (Reirse para compartir y comunicar) Este tipo de preguntas también nos han ayudado a practicar la respuesta SI/ NO.
  • En el escenario del parque los perros pueden realizar actividades cotidianas: comen el hueso, huelen las flores, van al columpio, suben al árbol, bajan por el tobogán…
  • En el escenario es de día pero hay una parte oscura con luna y estrellas, es dónde colocamos al perro de la noche porque le tenemos miedo. A veces viene a asustarnos y tenemos que escapar o decirle que se vaya.

Juego simbólico: cómo empezar

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Imagen: Esther Medraño

fica imaginación, jugar a «hacer como si… «, pese a que la imaginación de los niños con autismo está alterada si podemos enseñarles partiendo de sus intereses especiales.

Es importante:

  • Conocer cómo juega o se entretiene: Manuel para jugar busca repetitivamente estímulos visuales, por eso también es importante incluir el movimiento en el juego.
  • Seleccionarperssonajes o muñecos de su interés. Por ejemplo, Mickey Mouse, el personaje preferido de aquel momento como protagonista de nuestros juegos.
  • Basar el juego en actividades cotidianas y conocidas para Manuel: Mickey come, duerme, se baña, sube la escalera, se cae (reirse para compartir y comunicar) y conduce la caravana.
  • Adaptar el lenguaje a su nivel de comprensión.

En el caso de Manuel, también hay una búsqueda repetitiva de estímulos visuales, por eso también es importante incluir el movimiento en el juego, a parte de actividades cotidianas y conocidas para él, con un lenguaje accesible a su comprensión

En el proceso de enseñar a Manuel a jugar con muñecos, se nos ocurrió hacer un collage fusionando su foto con la imagen del personaje, le llamamos Mickey- Manuel, que en la foto está acompañado por Minnie- Luna y nos sirvió para reforzar el aprendizaje: Mickey es Manuel y para que luego lo flexibilizara a otros personajes.

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Imagen: Esther Medraño